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我目前在做游戏建模,我已经有了一些经验。回首自己的学习历程,回头看真的有点受不了,走了很多弯路。所以想帮助初学者分享一点心得,希望对大家有帮助。
首先,如果你想学习游戏建模,那么我建议你先从3Dmax开始,熟悉软件后制作简单的道具,大概一两个,武器什么的。
也许你可以自己练习两三个。然后进入绘制纹理阶段。纹理需要艺术基础。当然,如果你没有美术基础,那只会花很多时间,而且慢慢掌握。不会影响你的学习。
游戏市场的大发展方向是手绘与次世代相结合。说起手绘次世代这个新名词,最早是从《守望先锋》中出现的。未来,游戏发展的方向也成为下一代。
从原画师那里得到原画后,建模师的工作就是把这些原画转换成3D模型,然后再提供给动画师。
在当今的制作过程中,建模师的工具集中有两种主要技术:多边形建模和数字雕刻。每种方法都有其独特的优点和缺点。两者虽然大相径庭,但这两种方法是相辅相成的。使用ZBrush等软件雕刻更适合生物模型,而3DMax等软件更适合机械和建筑建模。
Zbrush不难,但它考验你的造型能力。掌握了软件命令后,你所要做的就是每天练习造型,从人头开始。
建模完成后,我们就要开始制作贴图了。在这个阶段,材料、纹理和颜色被添加到3D模型中。模型按照建模师的UV划分完成后,烘焙法线和CV和AO贴图。
进入Substance Painter等软件开始贴图的制作,不仅从颜色上还原原画,而且在贴图上对每种材质进行贴图处理,会做出不一样的效果,显得更加真实。
3D模型的最终制作阶段称为渲染,本质上是指将3D场景和人物组合成最终的二维图像。
完整的照明:必须计算阴影和反射。
特效:通常在景深模糊时,将雾、烟、爆炸效果融入场景中。
后期处理:如果需要调整亮度、颜色和对比度,这些变化会在渲染时间后在图像处理软件中完成。
广州建模大师给各位朋友的忠告是细节决定成败,另一个建议是要真诚,在实践中不难。只要你用心和毅力去做,你一定能成长。
基础不好就好好学习,时间不够的时候挤时间,没效率就放下手机,没有人可以不付出就得到什么。
学习下一代游戏建模的最大问题仍然是纠错[对大多数人来说有一个更大的问题是有意识的],你不知道什么是错的,或者即使你知道,你也可能找不到解决的方法它。我想解决这些问题,花大量时间练习,在网上找资料,在我看来是少不了的。
很多人会选择观看免费视频来学习。我不知道这些人中有多少人能够坚持学习工作。也许你今天对下一代感兴趣,想取得联系,在网上看一些视频,自己动手做。明天,我会看视频然后再做一次。最后,我已经上瘾了。好像学到了一个可以用的技能。事实上,我认为不是。
从公司的招聘情况来看,很多人的作品乍一看还不错,但只有导入引擎,才发现达不到最基本的行业标准。
不管你是在校学生,还是已经工作想转行做模特,在有好的教程的前提下,还得有多年工作经验的专业老师带你走。重点是模型的标准化。不管一个人学了多少软件,都是Pass,在起步阶段经过专业老师的培养,都能满足要求。因为工作过,所以知道什么样的工作是可以被面试官青睐的水平。
有两种人在这个行业做得很好。
第一类:我称他为工匠。这种人在低聚拓扑uv的物理任务中做得很好,工作非常干净整洁,软件技术过硬。
而且做最需要美术基础的高模和贴图部分也不错,但是这部分完全靠经验和技巧来做,比如做一个逼真的人头,死记硬背怎么雕刻眼睛,在哪里被卡住,松开那个地方,然后雕刻。衣服的褶皱是死记硬背的,比如紧的和松的。最后的结果是一通,70到80分,但事情看起来生硬,片面。
第二类:我称他为艺术家。这种人在高模纹理阶段可以自如应对,软件的便利性让他们可以自由地表达自己的审美规范。做东西没有固定的公式,可以实现对应的东西的象形图。做出来的东西很有气场,很生动。它可以达到90分钟和100分钟。
最重要的一点是,工匠的技术和规律是明确的来自艺术家。他们观察事物,再现事物,发现事物背后的美与自然的规律,并总结成章节。工匠可以用猫画老虎。换句话说,它们是源。
并不是说工匠比名人差。事实并非如此。而这个行业本质上是一个工匠行业。见过高模造型精美准确的大师,但是在拓扑烘焙阶段,高模信息没有最大限度的保留,布线uv放置也没有很好的规范,最终的效果被打了。折扣。再说,除了工作室或者很少追求的主打美女,一般七八十分钟就给你了。你能得90分,这很好,但如果速度慢,你也可能得70分。